2015年11月27日金曜日

僕らはチャットでゲームする地獄


80年代のはじめに古のホビーPCがビッグコマーシャルな市場に革新的な物として鳴り物入りで登場した時、いち早く手に入れた先見の明ある(非ホビイストの)大人達はそれを大抵は持て余してしまっていた。広告には無限の可能性がこのクリーム色をしたプラスチックの筐体に秘められていると謳われていたが、帯に短く襷に長しのそれで何かできたかといえば、好奇心旺盛でやや内気な息子の為の高級なおもちゃになるくらいしかなかったのだ。

時は流れて90年代の末頃、当初は海の物とも山の物とも知れなかったそれも既に大衆層へ明確な利用目的を示せていた。韓国や中国の若者達がPCで、あるいはインターネットで何をしたかったかと言えばチャットとゲームだった。当時のアジアにおけるネットカフェ(韓国で言うところのPC房)需要、若者達の欲求であり、後世の人が文化と称するだろうそれを支えた核はテキスティングとオンラインゲーム、あるいは入れ子構造であるその2つの要素が混じりあった物だった。オンラインゲームの中でもチャットはできるし、ポータルサイトと呼ばれるようなコミュニティの場を提供する総合サイトはチャットスペースやBBSからオンラインゲームへシームレスにユーザーを誘導した。

SayclubのSay Messenger
後にこれはTachyと改名される。
90年代後半、ICQやAIMを皮切りにして世界中でインスタントメッセンジャーサービスが現れたが、韓国にはSayclubというIM、チャットサービスが登場した。当時はPCベースのプラットフォームだったが、今日のwhatsappやLineなんかのご先祖様にあたる存在だ。既にMSN Messengerが普及していた韓国で、国産とはいえSayclubは後発ゆえに不利な立場からのスタートだったが、歴史的に見てそれは一つのエポックメイキングとなる。全ては彼らが初めて(韓国人はこの世界初みたいな謳い文句が本当に好きなのだ)導入したアバターシステムである。

2015年11月7日土曜日

FPSにおけるWASD設定の起源について2 [Quake覇者とHalf-Life編]

WASD
95年頃には、北米DoomシーンはDoomというゲームの特殊性と言いますか、著しいキー設定の制限によりESDF/RDFG設定を確立していました。95年の北米DoomシーンとはマイクロソフトがWindows 95普及の為のキラーソフトとしてDoom95を大々的に宣伝し、今日のオンラインマルチプレイヤーゲームの前身となる月額制ダイアルアップマルチプレイヤーゲームサービスDwangoにDoomを遠隔地の人と遊びたくて毎月9.95ドルを支払う人が1万人に迫る勢いで存在した…そんな時代です。

ugh