2012年4月20日金曜日
2012年4月18日水曜日
2012年3月15日木曜日
ホワイトデー 学園という名の迷宮
1日遅れですが、たまにはこういう季節(?)ネタも。
もう既に散々ココが変だよ日本人的グローバルあるあるでお馴染みとなりましたが、ホワイトデーという文化は日本に端を発した極東の奇習なのですね。この妙な消化試合的イベントを日本人以外で共有できるのは海を隔てたお隣、韓国と台湾くらいなもんで、他の(主にキリスト教)文化圏の人間にこのヴァレンタインデーからの一連の奇習を説明するとまぁ大抵とても変な顔をされるのですね。
今回紹介する「ホワイトデー 学園という名の迷宮」(原題:화이트데이: 학교라는 이름의 미궁)は、タイトルそのものズバリ、極東の奇習をテーマにした韓国産のFPP(First Person Perspective = 一人称視点)型ホラーADVで、大変エスニックな一品ながら、日本人なら少なからずシンパシーを感じるだろう実に印象的な作品です。
もう既に散々ココが変だよ日本人的グローバルあるあるでお馴染みとなりましたが、ホワイトデーという文化は日本に端を発した極東の奇習なのですね。この妙な消化試合的イベントを日本人以外で共有できるのは海を隔てたお隣、韓国と台湾くらいなもんで、他の(主にキリスト教)文化圏の人間にこのヴァレンタインデーからの一連の奇習を説明するとまぁ大抵とても変な顔をされるのですね。
2012年3月2日金曜日
Jesper Kyd スカンジナビアデモシーンの寵児編
アルファ開始頃に公表された上のトレイラーや、戦略マップ上で流れる印象的なテーマ。これを書いたのが、意外な事にIO作品で数え切れぬ名曲を提供し続けながらも、現在大人の事情でIOとは距離を置きつつある、あのJKことJesper Kydであった!今回はデンマークが生んだ、モダンビデオゲームミュージックの気鋭Jesper Kydのキャリアを、彼の携わった作品と共に追って紹介しようと思います…まぁいつものネットに転がってる情報を適当にまとめただけのやつですね。
2012年2月19日日曜日
LA Noire 雑感メモ2
基本的に本作は40年代の社会情勢、風俗を再現しており、その時代のモラル観に基づいた描写は時に、現代の感覚においてはタブーとなるようなものも存在する。ゲームのチュートリアルからして、殺人現場に到着すれば、先に着いていた刑事は、「なんてことはない、死んでも誰も構いやしないヤクザのニガ公さ」と言った口だし、人種差別や就業中の飲酒、セクハラ/パワハラ、警察の捜査だってヤクザなやり口だし、ぶん殴って自白させるのだっておてのもの。これらは47年の空気感、リアリティを演出する"実"なのである。
これらはドラマ「マッドメン」の影響を色濃く感じさせる。マッドメンは50~60年代アメリカのイケイケドンドンな広告マンを描いたドラマシリーズで、リアリティの為、タバコの煙でムンムンのオフィス、登場人物はウィスキー片手に仕事をし、男尊女卑、黒人差別当たり前といった、現代の感覚では許されないことを大胆に描写している。(そもそも主人公のアクターがAaron Statonその人なのだが)
これらはドラマ「マッドメン」の影響を色濃く感じさせる。マッドメンは50~60年代アメリカのイケイケドンドンな広告マンを描いたドラマシリーズで、リアリティの為、タバコの煙でムンムンのオフィス、登場人物はウィスキー片手に仕事をし、男尊女卑、黒人差別当たり前といった、現代の感覚では許されないことを大胆に描写している。(そもそも主人公のアクターがAaron Statonその人なのだが)
日本語版はニガ/ニグロと言った言い回しは単純に黒人と訳される。
これに限らず全体的に訳の対応語はやや迫力不足なチョイス。
2012年2月2日木曜日
SCP 087 デジタルの悪夢
現在、海外の動画投稿/配信者辺りでバズりまくっているので、もうご存知の方も多いだろうが、先日Unity向けにリリースされたSCP087というゲームがある。これが実に素晴らしい恐怖体験だった。
ゲーム本体のダウンロードは:http://www.mediafire.com/?5cadimaeo004aee
また動作には事前にUnity Webplayerのランタイムインストールが必要になるだろう。
タイトルのSCPとはリポート形式で記述された都市伝説フィクションのコミュニティで、まぁ海外の洒落怖スレみたいなものだと言えば分りやすいだろうか、詳しくは本家のwikiを参照されたし。SCP087とはその名の通り、SCP内の87番目のリポートを原作としたビデオゲームという事である。
ゲーム本体のダウンロードは:http://www.mediafire.com/?5cadimaeo004aee
また動作には事前にUnity Webplayerのランタイムインストールが必要になるだろう。
タイトルのSCPとはリポート形式で記述された都市伝説フィクションのコミュニティで、まぁ海外の洒落怖スレみたいなものだと言えば分りやすいだろうか、詳しくは本家のwikiを参照されたし。SCP087とはその名の通り、SCP内の87番目のリポートを原作としたビデオゲームという事である。
と、「参照されたし」だの書いたが、まずは全て忘れて理屈抜きで、本作を単純にプレイするのが一番良いと思う。SCP.zipを解凍するとSCP087.exeとリソース類をまとめた"フォルダSCP087_Data"が出てくるので、任意のディレクトリに放りこみexeを叩くだけ。起動すると、SCP087 Configurationという設定画面が表示されるのでグラフィック項目を設定し"Play!"ボタンを叩くだけでよい。操作はマウスによる視点移動とWASDによる移動のみのごく一般的なFPS操作だ。
2012年1月26日木曜日
LA Noire 雑感メモ1
PC版のリリースから間もなくセールを経て、今更になってプレイしてるわけだが、現在進行形のプレイ状態ながら既に書きたい事もたくさんあるし、思考をまとめる為にも思ったことなどインプレッションを雑感の形で今後メモしておこうと思う。
フェイシャルモーションについて
確かにポリゴン人形どもの表情筋は凄い。だが正直言って期待外れな要素であった。本作においてこの圧倒的なフェイシャルモーションが最大限に生かされるのはカットシーンとインタラクティブ尋問モードのクローズアップ映像になるのだが、どちらもプレイヤーの干渉できるアクションが少なすぎる。カットシーンは言わずもがなだが、とにかく尋問モードのインタラクティブ性が低すぎる。アクターの演技をスキャンして落とし込んだポリゴン人形の細かな表情の動き、瞬きの回数や一瞬目を逸らす動作から嘘を吐いているか否かを読み取るというシステムは良いが、その実体は完全リニアな質問内容を元に、質問に対する受け答えをカットシーンで流した後に、質問後の表情(間)が映されるのみである。
以上の情報からプレイヤーが出来ることは単純な3択(話した事を信じる/疑う/反証する)のみ。こんなものわざわざリアルタイムレンダする必要すら感じない、90年代の実写系インタラクティブADVとなんら変わらない手法なのだから、わざわざ3Dモデルに落とし込むなんて本末転倒もいい所だ。これが例えば、プレイヤーが相手の目を覗き込むアクションや、「それを俺の目を見ていえるか?」と拳銃を突きつけながら恫喝するといった、表情の変化を引き起こすアクション(プレイヤー介入)がリアルタイムに行えて、かつそれに伴って表情が細かく変化するといったインタラクティブ性があれば全く話は違った。
こんな事わざわざ言うのも野暮なのかも知れないが、実在のアクターを使って演技を撮影し、それを寸分違わぬ精巧な3Dモデルに落とし込むという事自体が果てしない回り道だ。しかしそれがゲームとして成立するのは仮想空間に落とし込んだ"それ"が、自由なカメラ移動といった此方からのアクションを受け入れているからに他ならない、プレイヤーが干渉できる(インタラクティブ性)からこそのビデオゲームである。全般的にLA Noireのカットシーンはカメラ移動の自由度すら許さないガッチガチの仕様になっている、これらは悪い意味での"映画的"演出といえよう。
「この画像を見て彼が嘘をついてるか、ついてないか2択で述べよ」
極端な話、フィーリングクイズに過ぎない尋問パート。
会話の駆け引きを表情の変化と合わせて楽しむというのが理想なのだ。
アニメーション/プロップなどの出来は抜群
表情の凄さはゲームのメカニクス的部分に全く組み込まれないものだったが、キャラクターの所作は素晴らしい。こんなに自然に階段を昇ったり下ったりできる3Dモデルを初めて見たかも知れない。犯人を追ってパイプ伝いにビルを昇っていたら、犯人に蹴飛ばされ地面に落下。起き上がってから落ちた帽子に近づいて拾い上げるといった細かな一挙動が丁寧に描かれる。フェイシャルモーションと違うのはこれらがプレイヤーの操作に対応してリアルタイムに映される所にある。
今更ここで書く必要も感じなかった所なのだが、まるまる40年代のアメリカの街がサンドボックスとして用意されたゲームでありながら、本作はGTAといった都市犯罪ゲームにみられるような遊び場としての街ではなく、リニアなディテクティブアドベンチャーゲームの舞台に過ぎない。極論を言えば、このゲームは90年代のADVに多く見られたプリレンダ背景でも構わない所を、実際にリアルタイムレンダフル3D空間にして、更には都市トラフィック、シチュエーションに応じたキャラクターの所作を実装しているのだ。LA Noireの本質はこの無駄な作りこみにある。だからTeam Bondiは90年代のプリレンダムービーと変わらないような手法のカットシーンをわざわざリアルタイムレンダするのだ。
街の中のゴミ箱、電灯、ベンチだって本当は必要すらないのだが、それらがダイナミックにぶっ壊れ、地面に叩きつけられた時の手ごたえあるサウンドの小気味良さは堪らない。本作のエンバイロメント系エフェクトの芸の細かさはGTA4を遥かに上回る。主人公が構えたフラッシュライトの光源でダイナミックに影が投影される様は感動的ですらあった。また後で書こうと思うが、40年代とは思えぬ超高性能さながら、柔らかなアメ旧車特有のサスの感覚を持つビークルといった良いとこ取りに虚実混ぜたデザインのバランス感覚は実にスマートである。
死体の接触判定に片足が乗った場合は膝を浮かせる芸の細かさ。
操作中のキャラクターのアニメーション一挙一動は目を見張るものがある。
次回はゲームメカニクスではなくストーリーテリングの構造や世界設計について書こうと思う。
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ugh
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