ラベル Videogame の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Videogame の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2014年7月25日金曜日

お前の名は運命 Greg Kirkpatrick

イメージ
MarathonをリイマジネーションしたHaloが、スパルタンという見た目に分かりやすい戦闘サイボーグのキャラクタを描いたのに対して、Marathonシリーズでスパルタンに相当するMjolnir-4はブレードランナーのレプリカント(Nexus-6)のような存在として描かれました。擬態化して人間社会に溶け込み、偽の記憶を植えつけられ、一般人として生きながら、非常事態では率先して戦うという具合です。プレイヤーは狂言回しのAI達に頼まれて「おつかい」をする巻き込まれ型一般人(警備員)の体でありながら、その実体はMarathonの最初の襲撃(HaloにおけるReach)で全滅したミョルニル4の最後の生き残り、ラストワンであることが後々明かされます。この設定やプロットを書いたのがGreg Kirkpatrickというとてもオタッキーな人でした。
Greg Kirkpatrick

2014年6月20日金曜日

シカゴという都市の網膜

テレビの画面は心の眼の網膜です。
網膜は真実を映しだし、真実は網膜が映す断片です。
テレビの画面は心の眼の網膜である…というのはクロォネンヴァーグのビデオドロームの中に登場する印象深い言葉であるが、80年代の人々にはどこの家庭のお茶の間にもあるテレビという仮想的な網膜が、マックスヘッドルームよろしく、双方向なメディアとなって人々を逆に監視するというのもリアリティがある話だった。意外な事に21世紀の現代においてもテレビの役割はテレビのままで、その影響力は健在であるものの、いまだにほぼ一方向のメディアとしてのみ機能している。

Watchdogsよりリリース前イメージの一つ
来週国内でもリリースされるWatch Dogsの舞台はシカゴだ。2012年にリリースされたHitman Absolutionの舞台もシカゴだったが、この街が2つの作品に取り上げられた一つの理由、その特徴を挙げるとすれば電子の網膜に包まれた都市だという事だろう。シカゴほど監視カメラのある街はそうそうない。あらゆるストリート交差点にそれが存在するだけでなく、銀行やホテル、郵便局に大学、モーテルや個人商店などの建物内まで張り巡らされ、人々を今現在も見張っている。保険会社は不動産へガイドラインに沿った監視カメラの設置をする事で料金の値引きを実施し促進しているのだ。もはやメタルギアシリーズに登場する軍事施設の監視カメラ体制がザルに思えるほどシカゴにはありとあらゆる場所へ網膜が行き渡っている。

2014年6月4日水曜日

僕はお金を払いたくないよ


Thought Criminalsとはオーストラリアで70年代後半から80年代前半に活躍した77KBD Punkの雄だ。彼らは2005年頃にディスコグラフィーがリリースされた事で今では広く認知されているが、同時期にデビューしたScientistsなんかに比べると活動期間が短かった事もあって長い間、知名度の低いバンドだったと思う。そんな彼らのデビュー作7インチはA面がHilton Bomberという当時シドニーのヒルトンホテルで実際に起きた爆破テロ事件についての歌で、B面はI Won't Payという、これまたあまりにも明け透けな内容の歌だ。

I won't pay for Punk Records

俺はパンクのレコードにお金を払いたくないよ…そんな一種呪詛めいた言葉を気の抜けた危なげな演奏に乗せて歌唱している。ストレートなパンクではなく彼らはその影響下のニューウェーブに分類されたりするが細かい事はここでは気にしない。ともかく、僕はそんな「俺はパンクのレコードに金を払いたくない」と表明するパンクのレコードを40豪ドルほどである日買ったのだった。

どんなに好きなものだって、今、喉から手が出るほど欲しくてたまらなかったとしても、できればそれにお金を払わずに手に入れたい。実際のところ、カモみたいな客だとか、なんでこんなもんをこいつは欲しがるんだろうなんて、店主から僕は馬鹿にされてるかもしれない。それでも本当の事を言えば、僕だって1銭もお金を払いたくないよ。

バンド名のソゥトクリミナルズとはすなわち思想犯を意味する。お金を払いたくないよという歌詞は一種のカルチャージャミングを目的としたメッセージである。ビアフラが貧乏人を中性子爆弾で殺せ、これで犯罪率が下がるぞ!と歌ったのと同じだ。しかし、これらは無自覚に誰もが思わず口に出してしまう呪詛なのも事実だ。

2014年4月25日金曜日

ゲームバンドル 2014 あるいは ゲームバンドル 2004 -終焉-

Origin Gamesを自分から殺しといてEAって奴は本当に…

2010年にWolfireがHumble (Indie) Bundleを発表した時は衝撃的だった。既にあれから4年の歳月が経ち、ゲームバンドル(とでも呼べばいいのだろうか)はもはやPCでゲームを遊ぶボンクラにとっては一般的なものになり、たくさんの零細フォロワーが登場し、本家HumbleではEAなど大手が参画する業界のムーブメントとなった、ゲームがまとめて欲しい金額か、とんでもない小額で手に入っちゃうんだぜ?なんてハッピーなんでしょう、でも僕ら人類は欲望の赴くままに生きている、いや欲望とは液体だから、上からそれを垂らせば、たちまち下へ下へと広がっていく、僕らはもう元へ戻る事はできないんだ。

扇情的にクソみたいなウェブメディアが1ドルから買えると喧伝し、良識派が「いやいや、こいつはPWYWといって、あなたが欲しいと思った金額を入れるんですよ、1セントで買えるってのは違うんですよ。」なんて当たり前の事を説いても欲望は瞬く間に下に広がっていく、誰がどう思おうがゲームソフトの価値はあの日よりも下がってしまったんだ。

さて、そんなゲームバンドルが急速に広まりはじめた2010年から、10年ほど前に遡ろう。韓国では번들が加熱し、市場は振り返ればチキンレースとも呼べるような熾烈な競争を繰り広げていた。そう번들だ、わざとらしくハングルで書いたが発音するとパンデゥ、すなわちBundleの事である。

2014年1月27日月曜日

Dekishi - No Country 4 Young Men

昨年末にリリースされた溺死君のアルバムNo Country 4 Young Menをここのところ愛聴している。わざわざ文字にしてその事を今から書くわけだが、本作のジャンルGrimeというのがどういった成り立ちなのか、和製グライムがどういった潮流にあるのかなんてのは、学者さんや音楽ジャーナリスト、アカデミックな方々が勝手に論議すればいいだけだから僕はちっとも気にしてないそぶりをここではしたい。

2013年3月26日火曜日

Hotline Miami 解説 ~究明編~

結局、残されたのは"あンた"と"俺"だけのようだな
きっと既に多くの人がこの謎に満ちたマイアミを楽しんだ事でしょう。様々な文脈から読み解かれ…やれ暴力的なゲームだ、いやイノセントな愛の物語だの、ストーリーはあってないようなものだの、いや難解な世界観だ、そんなことはないシンプルなメッセージだの、いやはやメッセージなんてどこにも無いだの…様々な憶測、推理、解釈が入り混じり混沌とした各コミュニティを眺めるのは大変刺激的であり、僕自身、マイアミから離れても、マイアミの楽しい時間をしばし味わう事ができました。今回はそんな多くの謎に満ち、極彩色の蜃気楼に揺れるマイアミにおける僕の理由をここに記します。

2013年2月12日火曜日

アドベンチャーゲームの語り部 ケムコ版Dejevu

かつてアドベンチャーゲームは2人称の語りによって進行するものだった。すなわち状況描写は必然的にプレイヤーを"あなた(You)"と称する。これはRPG(非CRPG)に準ずる為であり、かつてのゲームというのは冒険者である"私"の意志、その行動は"入力"に過ぎず、それによって結果が"出力"されるということは、対面に位置するゲームマスターの口を通していたからである。
入力とそれに対する出力の繰り返しで話が進む
インタラクティブ

2013年1月29日火曜日

今更遊んだビデオゲームまとめ 2012

昨年遊んだゲームのまとめを書こうと思ってリストに起こしていたのですが、その内の2012年より前に出たゲームだけをピックアップしてここに記載します。つまりは情けない後追いの記録に他なりません。新しい物を追いたかったり、2012年という"年"を振り返りたい目的を叶えられるものではありません。個別に書き起こすほどではないけど、残しておきたかった最新じゃないゲームの記録のまとめです。

2012年8月28日火曜日

Farcry2の場合 - 賽の河原の石積み

先日Farcry2は寝取られだよね…という話を某SNSの方でしたので、こっちにもまとめておく。Farcryの腹違いの続編であったり、本作がかなり特殊なタイトルである事は間違いないのだが、ストーリーテリングの手法についてはあまり言及されてなかったので、改めてここに書き起こしておく。

2012年5月17日木曜日

DayZ ARMA2 MOD ゾンビだらけの東欧の地、あなたの物語、あなたの殺人。


遂にローンチという事でPCゲーミング界隈はDiablo3一色ですが、僕はといえば東欧の片田舎でゾンビアポカリプスを楽しむ事にゾッコンなのでした、現代のビデオゲームが失った鋭いエッジ、黎明期マルチプレイヤーRPGの狂騒、それはかつてBattle.netのローンチと共にDiabloもまたその一つとしてもたらしたあの闇の奥を想起させる強烈な体験が今回紹介するDayZにはあるのです。彼は非常にラフでオブスキュア、気の利いた"おもてなし"の出来るタイプではないのですが、今日日コンピュータRPGがなんたるかを教えてくれる数少ない作品の一つでしょう。

2012年4月20日金曜日

Alexander Brandon MODMusic Deus Exまで


SirenことAlexander Brandon氏はモダンビデオゲームミュージック史において、やや特殊な人物であろう、彼もまたDemo/MusicDiskシーンとは切り離せぬ作曲家である。

2012年4月18日水曜日

初代CarmageddonをWindows7/64bitで遊ぼう。

公式フォーラムのコミュニティで情報交換が盛んなようなのでメモ。
基本は前に書いた記事を参照(特にDosbox/Glideエミュ)。


2012年3月15日木曜日

ホワイトデー 学園という名の迷宮

1日遅れですが、たまにはこういう季節(?)ネタも。
もう既に散々ココが変だよ日本人的グローバルあるあるでお馴染みとなりましたが、ホワイトデーという文化は日本に端を発した極東の奇習なのですね。この妙な消化試合的イベントを日本人以外で共有できるのは海を隔てたお隣、韓国と台湾くらいなもんで、他の(主にキリスト教)文化圏の人間にこのヴァレンタインデーからの一連の奇習を説明するとまぁ大抵とても変な顔をされるのですね。



今回紹介する「ホワイトデー 学園という名の迷宮」(原題:화이트데이: 학교라는 이름의 미궁)は、タイトルそのものズバリ、極東の奇習をテーマにした韓国産のFPP(First Person Perspective = 一人称視点)型ホラーADVで、大変エスニックな一品ながら、日本人なら少なからずシンパシーを感じるだろう実に印象的な作品です。

2012年3月2日金曜日

Jesper Kyd スカンジナビアデモシーンの寵児編



現在クローズドアルファテストが日本時間朝4時という辛い時間帯に定期的に開催されている、ブラウザベースのハードコアゲームHeroes And Generals。これは元IO Interactiveのメンバー達による新興会社Reto-motoの処女作で、大局的な戦略マップを基にクラスベースマルチプレイヤーFPSによる局地戦闘と合わせて展開される野心的なWWIIゲームだ。



アルファ開始頃に公表された上のトレイラーや、戦略マップ上で流れる印象的なテーマ。これを書いたのが、意外な事にIO作品で数え切れぬ名曲を提供し続けながらも、現在大人の事情でIOとは距離を置きつつある、あのJKことJesper Kydであった!今回はデンマークが生んだ、モダンビデオゲームミュージックの気鋭Jesper Kydのキャリアを、彼の携わった作品と共に追って紹介しようと思います…まぁいつものネットに転がってる情報を適当にまとめただけのやつですね。

2012年2月19日日曜日

LA Noire 雑感メモ2

基本的に本作は40年代の社会情勢、風俗を再現しており、その時代のモラル観に基づいた描写は時に、現代の感覚においてはタブーとなるようなものも存在する。ゲームのチュートリアルからして、殺人現場に到着すれば、先に着いていた刑事は、「なんてことはない、死んでも誰も構いやしないヤクザのニガ公さ」と言った口だし、人種差別や就業中の飲酒、セクハラ/パワハラ、警察の捜査だってヤクザなやり口だし、ぶん殴って自白させるのだっておてのもの。これらは47年の空気感、リアリティを演出する"実"なのである。

これらはドラマ「マッドメン」の影響を色濃く感じさせる。マッドメンは50~60年代アメリカのイケイケドンドンな広告マンを描いたドラマシリーズで、リアリティの為、タバコの煙でムンムンのオフィス、登場人物はウィスキー片手に仕事をし、男尊女卑、黒人差別当たり前といった、現代の感覚では許されないことを大胆に描写している。(そもそも主人公のアクターがAaron Statonその人なのだが)

日本語版はニガ/ニグロと言った言い回しは単純に黒人と訳される。
これに限らず全体的に訳の対応語はやや迫力不足なチョイス。

2012年2月2日木曜日

SCP 087 デジタルの悪夢

現在、海外の動画投稿/配信者辺りでバズりまくっているので、もうご存知の方も多いだろうが、先日Unity向けにリリースされたSCP087というゲームがある。これが実に素晴らしい恐怖体験だった。


ゲーム本体のダウンロードは:http://www.mediafire.com/?5cadimaeo004aee
また動作には事前にUnity Webplayerのランタイムインストールが必要になるだろう。

タイトルのSCPとはリポート形式で記述された都市伝説フィクションのコミュニティで、まぁ海外の洒落怖スレみたいなものだと言えば分りやすいだろうか、詳しくは本家のwikiを参照されたし。SCP087とはその名の通り、SCP内の87番目のリポートを原作としたビデオゲームという事である。



と、「参照されたし」だの書いたが、まずは全て忘れて理屈抜きで、本作を単純にプレイするのが一番良いと思う。SCP.zipを解凍するとSCP087.exeとリソース類をまとめた"フォルダSCP087_Data"が出てくるので、任意のディレクトリに放りこみexeを叩くだけ。起動すると、SCP087 Configurationという設定画面が表示されるのでグラフィック項目を設定し"Play!"ボタンを叩くだけでよい。操作はマウスによる視点移動とWASDによる移動のみのごく一般的なFPS操作だ。



2012年1月26日木曜日

LA Noire 雑感メモ1

PC版のリリースから間もなくセールを経て、今更になってプレイしてるわけだが、現在進行形のプレイ状態ながら既に書きたい事もたくさんあるし、思考をまとめる為にも思ったことなどインプレッションを雑感の形で今後メモしておこうと思う。


フェイシャルモーションについて

確かにポリゴン人形どもの表情筋は凄い。だが正直言って期待外れな要素であった。本作においてこの圧倒的なフェイシャルモーションが最大限に生かされるのはカットシーンとインタラクティブ尋問モードのクローズアップ映像になるのだが、どちらもプレイヤーの干渉できるアクションが少なすぎる。カットシーンは言わずもがなだが、とにかく尋問モードのインタラクティブ性が低すぎる。アクターの演技をスキャンして落とし込んだポリゴン人形の細かな表情の動き、瞬きの回数や一瞬目を逸らす動作から嘘を吐いているか否かを読み取るというシステムは良いが、その実体は完全リニアな質問内容を元に、質問に対する受け答えをカットシーンで流した後に、質問後の表情(間)が映されるのみである。

以上の情報からプレイヤーが出来ることは単純な3択(話した事を信じる/疑う/反証する)のみ。こんなものわざわざリアルタイムレンダする必要すら感じない、90年代の実写系インタラクティブADVとなんら変わらない手法なのだから、わざわざ3Dモデルに落とし込むなんて本末転倒もいい所だ。これが例えば、プレイヤーが相手の目を覗き込むアクションや、「それを俺の目を見ていえるか?」と拳銃を突きつけながら恫喝するといった、表情の変化を引き起こすアクション(プレイヤー介入)がリアルタイムに行えて、かつそれに伴って表情が細かく変化するといったインタラクティブ性があれば全く話は違った。

こんな事わざわざ言うのも野暮なのかも知れないが、実在のアクターを使って演技を撮影し、それを寸分違わぬ精巧な3Dモデルに落とし込むという事自体が果てしない回り道だ。しかしそれがゲームとして成立するのは仮想空間に落とし込んだ"それ"が、自由なカメラ移動といった此方からのアクションを受け入れているからに他ならない、プレイヤーが干渉できる(インタラクティブ性)からこそのビデオゲームである。全般的にLA Noireのカットシーンはカメラ移動の自由度すら許さないガッチガチの仕様になっている、これらは悪い意味での"映画的"演出といえよう。

「この画像を見て彼が嘘をついてるか、ついてないか2択で述べよ」
極端な話、フィーリングクイズに過ぎない尋問パート。
会話の駆け引きを表情の変化と合わせて楽しむというのが理想なのだ。



アニメーション/プロップなどの出来は抜群

表情の凄さはゲームのメカニクス的部分に全く組み込まれないものだったが、キャラクターの所作は素晴らしい。こんなに自然に階段を昇ったり下ったりできる3Dモデルを初めて見たかも知れない。犯人を追ってパイプ伝いにビルを昇っていたら、犯人に蹴飛ばされ地面に落下。起き上がってから落ちた帽子に近づいて拾い上げるといった細かな一挙動が丁寧に描かれる。フェイシャルモーションと違うのはこれらがプレイヤーの操作に対応してリアルタイムに映される所にある。

今更ここで書く必要も感じなかった所なのだが、まるまる40年代のアメリカの街がサンドボックスとして用意されたゲームでありながら、本作はGTAといった都市犯罪ゲームにみられるような遊び場としての街ではなく、リニアなディテクティブアドベンチャーゲームの舞台に過ぎない。極論を言えば、このゲームは90年代のADVに多く見られたプリレンダ背景でも構わない所を、実際にリアルタイムレンダフル3D空間にして、更には都市トラフィック、シチュエーションに応じたキャラクターの所作を実装しているのだ。LA Noireの本質はこの無駄な作りこみにある。だからTeam Bondiは90年代のプリレンダムービーと変わらないような手法のカットシーンをわざわざリアルタイムレンダするのだ。

街の中のゴミ箱、電灯、ベンチだって本当は必要すらないのだが、それらがダイナミックにぶっ壊れ、地面に叩きつけられた時の手ごたえあるサウンドの小気味良さは堪らない。本作のエンバイロメント系エフェクトの芸の細かさはGTA4を遥かに上回る。主人公が構えたフラッシュライトの光源でダイナミックに影が投影される様は感動的ですらあった。また後で書こうと思うが、40年代とは思えぬ超高性能さながら、柔らかなアメ旧車特有のサスの感覚を持つビークルといった良いとこ取りに虚実混ぜたデザインのバランス感覚は実にスマートである。

死体の接触判定に片足が乗った場合は膝を浮かせる芸の細かさ。
操作中のキャラクターのアニメーション一挙一動は目を見張るものがある。




次回はゲームメカニクスではなくストーリーテリングの構造や世界設計について書こうと思う。

2012年1月25日水曜日

2011年の注目PCタイトルを振り返る


White Gold: War in Paradise
VD的GoTYはこのWhite Gold(原題Xenus2)で決まりだ。北米リリースは2010年末、Gamers Gateなるオンラインデジタルディストリビューション専売のタイトルで、かつてAtariから北米でもリリースされたBoiling Pointの続編(原題Xenus)である。White Goldは元々2008年にCIS圏で発売されたタイトルで、開発元Deep Shadows(Codename Outbreak開発後、StalkerのGSCと分かれた片割れ)は長らくグローバル展開を望んでいたが、パブリッシャが決まらず宙ぶらりんになっていたらしく、英語版は満を持しての登場となった。

広大なカリブ海に浮かぶメキシコの美しい自然、そこに麻薬カルテル、軍隊、ゲリラ、蛮族、クッソ汚いCIA連中に異常に沸点が低くすぐ銃をぶっ放す市民らが大概好き勝手暴れる政治不安の第三世界を舞台にしたフリーローミングRPG/FPSのハイブリッド作品、前作同様、銃火器とビークルがフィーチャーされている。

Saber Interactive ロシア人をコキ使ってA級ビデオゲームを作ろう!

Halo: Combat Evolved Anniversaryは、なかなか衝撃的なタイトルであった。
Xboxのローンチに登場したHaloは、Marathon2/Myth2を経て半ばBungie信者と化していた僕にとって、当時はとても面白いというピュアな感情と、その後のMSの展開に複雑な気持ちがあったものだが…結局荒んだ心は時間が癒してくれた。今なら素直に祝う事が出来るHalo10周年記念、その記念に産み落とされたカワイイあの子は腹違いの母親が生んだマーティンフライだったのさ。

HDリメイクと称して高解像度対応、リソース置き換えを行うのは昨今当たり前になったが、Halo: Combat Evolved Anniversaryは一味違う。リアルタイムにゲームの演算とグラフィックの演算が別で回転しており、プレイ中もワンボタンでモダンなハイファイグラフィックと2001年オリジナル風グラフィックを切り替えられる超変態仕様となっており、10年の技術の進歩をお手軽に実感できるとんでもない代物だ。


2分20秒くらいでグラフィック切り替えの実演が見れる
驚く事にゲーム中にリアルタイムでこれを行う事ができるのだ。


Bungie謹製初代Haloから完全に置き換えられたこの変態エンジン、Saber3Dを提供しているのがSaber Interactiveという会社だ。SaberはAndrey Iones、Anton Krupkin、Matthew Karchの3人を中心にアメリカはニュージャージーのミルバーンにて2000年ごろ設立されている。

ugh