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2013年3月26日火曜日

Hotline Miami 解説 ~究明編~

結局、残されたのは"あンた"と"俺"だけのようだな
きっと既に多くの人がこの謎に満ちたマイアミを楽しんだ事でしょう。様々な文脈から読み解かれ…やれ暴力的なゲームだ、いやイノセントな愛の物語だの、ストーリーはあってないようなものだの、いや難解な世界観だ、そんなことはないシンプルなメッセージだの、いやはやメッセージなんてどこにも無いだの…様々な憶測、推理、解釈が入り混じり混沌とした各コミュニティを眺めるのは大変刺激的であり、僕自身、マイアミから離れても、マイアミの楽しい時間をしばし味わう事ができました。今回はそんな多くの謎に満ち、極彩色の蜃気楼に揺れるマイアミにおける僕の理由をここに記します。

2012年11月1日木曜日

Hotline Miami マイアミへのラブレター

CactusことJonatan Söderströmのゲームはワンアイデアのコアを素早く形にすることを第一とした開発メソッドを掲げている。アマチュアゲーム開発が陥りやすいパターンの一つに、どうでもよい(当の本人にとっては命の次に大事な事であろうが)ディテール向上に努めてゴールを見失ってしまうというのがあるが、Cactusはその見切りをスマートにしてみせる。

氏のオブスキュアながら強烈な作品群(まさに群れと呼ぶに相応しい多作っぷりである)はさながら、8トラックに思いついた1フレーズを吹き込んだような宅録インディロックだ、ワンアイデア、ワンフレーズ、ワンプロット、プリミティブな湧き上がる根源を、そのまま素手で粘土を殴って形作るのだ。ビデオゲームという市場の不思議な所は、年単位の開発期間を取り、何十人と言う人が携わって作る小奇麗な工業ビデオゲームとこれらを画一的なビデオゲームグレードとして比較するという所なのだが…まぁそんなことは今更どうでもいい、8bitホビーPCの匂いたつミニマルな知恵遅れへのラブソングも、強烈なフィードバックエフェクトにまみれた全方位スモウレスラーシューターも、モンドも、80年代マイアミのイカれたサイコパス殺人鬼のイノセントも何もかも美しい、ただそれだけでいいじゃないか。

ugh