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| 結局、残されたのは"あンた"と"俺"だけのようだな |
2013年3月26日火曜日
Hotline Miami 解説 ~究明編~
2013年2月12日火曜日
アドベンチャーゲームの語り部 ケムコ版Dejevu
かつてアドベンチャーゲームは2人称の語りによって進行するものだった。すなわち状況描写は必然的にプレイヤーを"あなた(You)"と称する。これはRPG(非CRPG)に準ずる為であり、かつてのゲームというのは冒険者である"私"の意志、その行動は"入力"に過ぎず、それによって結果が"出力"されるということは、対面に位置するゲームマスターの口を通していたからである。
2013年1月29日火曜日
今更遊んだビデオゲームまとめ 2012
昨年遊んだゲームのまとめを書こうと思ってリストに起こしていたのですが、その内の2012年より前に出たゲームだけをピックアップしてここに記載します。つまりは情けない後追いの記録に他なりません。新しい物を追いたかったり、2012年という"年"を振り返りたい目的を叶えられるものではありません。個別に書き起こすほどではないけど、残しておきたかった最新じゃないゲームの記録のまとめです。
2012年11月1日木曜日
Hotline Miami マイアミへのラブレター
CactusことJonatan Söderströmのゲームはワンアイデアのコアを素早く形にすることを第一とした開発メソッドを掲げている。アマチュアゲーム開発が陥りやすいパターンの一つに、どうでもよい(当の本人にとっては命の次に大事な事であろうが)ディテール向上に努めてゴールを見失ってしまうというのがあるが、Cactusはその見切りをスマートにしてみせる。
氏のオブスキュアながら強烈な作品群(まさに群れと呼ぶに相応しい多作っぷりである)はさながら、8トラックに思いついた1フレーズを吹き込んだような宅録インディロックだ、ワンアイデア、ワンフレーズ、ワンプロット、プリミティブな湧き上がる根源を、そのまま素手で粘土を殴って形作るのだ。ビデオゲームという市場の不思議な所は、年単位の開発期間を取り、何十人と言う人が携わって作る小奇麗な工業ビデオゲームとこれらを画一的なビデオゲームグレードとして比較するという所なのだが…まぁそんなことは今更どうでもいい、8bitホビーPCの匂いたつミニマルな知恵遅れへのラブソングも、強烈なフィードバックエフェクトにまみれた全方位スモウレスラーシューターも、モンドも、80年代マイアミのイカれたサイコパス殺人鬼のイノセントも何もかも美しい、ただそれだけでいいじゃないか。
2012年8月28日火曜日
Farcry2の場合 - 賽の河原の石積み
先日Farcry2は寝取られだよね…という話を某SNSの方でしたので、こっちにもまとめておく。Farcryの腹違いの続編であったり、本作がかなり特殊なタイトルである事は間違いないのだが、ストーリーテリングの手法についてはあまり言及されてなかったので、改めてここに書き起こしておく。
2012年7月16日月曜日
Hitman ContractsがなぜSteamで再販されないか
2012年5月17日木曜日
DayZ ARMA2 MOD ゾンビだらけの東欧の地、あなたの物語、あなたの殺人。
遂にローンチという事でPCゲーミング界隈はDiablo3一色ですが、僕はといえば東欧の片田舎でゾンビアポカリプスを楽しむ事にゾッコンなのでした、現代のビデオゲームが失った鋭いエッジ、黎明期マルチプレイヤーRPGの狂騒、それはかつてBattle.netのローンチと共にDiabloもまたその一つとしてもたらしたあの闇の奥を想起させる強烈な体験が今回紹介するDayZにはあるのです。彼は非常にラフでオブスキュア、気の利いた"おもてなし"の出来るタイプではないのですが、今日日コンピュータRPGがなんたるかを教えてくれる数少ない作品の一つでしょう。
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ugh
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I have no mouth And I must scream. 95年リリースのPC向けポイントアンドクリックタイプのアドベンチャーゲーム。日本語版の発売はない為、おそらく日本においては相当マイナーな類のビデオゲームだと思う。タイトルで気付いた ...





