2013年12月2日月曜日

エリザベスとセックスしたいという罪 - BioShock:Infinite


リハビリがてらに軽く一本。
BioShock Infiniteをクリアした人向けです。

2013年3月26日火曜日

Hotline Miami 解説 ~究明編~

結局、残されたのは"あンた"と"俺"だけのようだな
きっと既に多くの人がこの謎に満ちたマイアミを楽しんだ事でしょう。様々な文脈から読み解かれ…やれ暴力的なゲームだ、いやイノセントな愛の物語だの、ストーリーはあってないようなものだの、いや難解な世界観だ、そんなことはないシンプルなメッセージだの、いやはやメッセージなんてどこにも無いだの…様々な憶測、推理、解釈が入り混じり混沌とした各コミュニティを眺めるのは大変刺激的であり、僕自身、マイアミから離れても、マイアミの楽しい時間をしばし味わう事ができました。今回はそんな多くの謎に満ち、極彩色の蜃気楼に揺れるマイアミにおける僕の理由をここに記します。

2013年2月12日火曜日

アドベンチャーゲームの語り部 ケムコ版Dejevu

かつてアドベンチャーゲームは2人称の語りによって進行するものだった。すなわち状況描写は必然的にプレイヤーを"あなた(You)"と称する。これはRPG(非CRPG)に準ずる為であり、かつてのゲームというのは冒険者である"私"の意志、その行動は"入力"に過ぎず、それによって結果が"出力"されるということは、対面に位置するゲームマスターの口を通していたからである。
入力とそれに対する出力の繰り返しで話が進む
インタラクティブ

2013年1月29日火曜日

今更遊んだビデオゲームまとめ 2012

昨年遊んだゲームのまとめを書こうと思ってリストに起こしていたのですが、その内の2012年より前に出たゲームだけをピックアップしてここに記載します。つまりは情けない後追いの記録に他なりません。新しい物を追いたかったり、2012年という"年"を振り返りたい目的を叶えられるものではありません。個別に書き起こすほどではないけど、残しておきたかった最新じゃないゲームの記録のまとめです。

2012年11月1日木曜日

Hotline Miami マイアミへのラブレター

CactusことJonatan Söderströmのゲームはワンアイデアのコアを素早く形にすることを第一とした開発メソッドを掲げている。アマチュアゲーム開発が陥りやすいパターンの一つに、どうでもよい(当の本人にとっては命の次に大事な事であろうが)ディテール向上に努めてゴールを見失ってしまうというのがあるが、Cactusはその見切りをスマートにしてみせる。

氏のオブスキュアながら強烈な作品群(まさに群れと呼ぶに相応しい多作っぷりである)はさながら、8トラックに思いついた1フレーズを吹き込んだような宅録インディロックだ、ワンアイデア、ワンフレーズ、ワンプロット、プリミティブな湧き上がる根源を、そのまま素手で粘土を殴って形作るのだ。ビデオゲームという市場の不思議な所は、年単位の開発期間を取り、何十人と言う人が携わって作る小奇麗な工業ビデオゲームとこれらを画一的なビデオゲームグレードとして比較するという所なのだが…まぁそんなことは今更どうでもいい、8bitホビーPCの匂いたつミニマルな知恵遅れへのラブソングも、強烈なフィードバックエフェクトにまみれた全方位スモウレスラーシューターも、モンドも、80年代マイアミのイカれたサイコパス殺人鬼のイノセントも何もかも美しい、ただそれだけでいいじゃないか。

2012年8月28日火曜日

Farcry2の場合 - 賽の河原の石積み

先日Farcry2は寝取られだよね…という話を某SNSの方でしたので、こっちにもまとめておく。Farcryの腹違いの続編であったり、本作がかなり特殊なタイトルである事は間違いないのだが、ストーリーテリングの手法についてはあまり言及されてなかったので、改めてここに書き起こしておく。

2012年7月16日月曜日

Hitman ContractsがなぜSteamで再販されないか


Hitman ContractsがなぜSteamで再販されないか?これはゲーム内音楽の版権問題によるものとされている。IOと袂を分かれたJesper Kydとの怨恨…ではなく、ゲームの第5ミッション、Rendezvous in Rotterdamでターゲットのバイカー集団アジトにて流れるClutchというバンドの演奏するImmortalという楽曲が原因だ。

ugh