2014年5月8日木曜日

音楽はいつだって自由だ

自由な音楽がクリエイトするFrom Dust

音楽はいつ、いかなる時だって自由だった。

なのに多くの人は音楽とは何かにコントロールされるものだとばかり思っている。しかしそれは人間があまりにも忘れっぽく、そして短命過ぎることが原因だろう。現代を生きている殆どの人は生まれてからずっと音楽はコントロールされるものだと刷り込まれていて、それが当然なんだと思っているに過ぎないんだ。

2014年4月25日金曜日

ゲームバンドル 2014 あるいは ゲームバンドル 2004 -終焉-

Origin Gamesを自分から殺しといてEAって奴は本当に…

2010年にWolfireがHumble (Indie) Bundleを発表した時は衝撃的だった。既にあれから4年の歳月が経ち、ゲームバンドル(とでも呼べばいいのだろうか)はもはやPCでゲームを遊ぶボンクラにとっては一般的なものになり、たくさんの零細フォロワーが登場し、本家HumbleではEAなど大手が参画する業界のムーブメントとなった、ゲームがまとめて欲しい金額か、とんでもない小額で手に入っちゃうんだぜ?なんてハッピーなんでしょう、でも僕ら人類は欲望の赴くままに生きている、いや欲望とは液体だから、上からそれを垂らせば、たちまち下へ下へと広がっていく、僕らはもう元へ戻る事はできないんだ。

扇情的にクソみたいなウェブメディアが1ドルから買えると喧伝し、良識派が「いやいや、こいつはPWYWといって、あなたが欲しいと思った金額を入れるんですよ、1セントで買えるってのは違うんですよ。」なんて当たり前の事を説いても欲望は瞬く間に下に広がっていく、誰がどう思おうがゲームソフトの価値はあの日よりも下がってしまったんだ。

さて、そんなゲームバンドルが急速に広まりはじめた2010年から、10年ほど前に遡ろう。韓国では번들が加熱し、市場は振り返ればチキンレースとも呼べるような熾烈な競争を繰り広げていた。そう번들だ、わざとらしくハングルで書いたが発音するとパンデゥ、すなわちBundleの事である。

2014年4月12日土曜日

ピクセルを加速させろ! ブラストプロセス!

なんの得にもならない話をしよう。

90年代後半、後追いだった僕をひどく混乱させたのがBlast Processing(ブラストプロセス)という言葉だった。もしかすると既に見聞きしていたのかもしれないが、はじめてそれに気が付いたのはFM(Five Musicians)関連のデモを探していた際に見つけたFTPサーバ上のprods listのコメントで、作品毎に美しいマンデルブロだとか、このgfxは○○から拝借されている…なんて書かれてる中に、ハイトマップランドスケープのクールなブラストプロセスみたいな感じで書かれてた。

Honey Blaster
パララックスの効いた渋いヴィジュアルのshmup
ブラストプロセス感高い、でも本件とは全く関係ない。

2014年1月27日月曜日

Dekishi - No Country 4 Young Men

昨年末にリリースされた溺死君のアルバムNo Country 4 Young Menをここのところ愛聴している。わざわざ文字にしてその事を今から書くわけだが、本作のジャンルGrimeというのがどういった成り立ちなのか、和製グライムがどういった潮流にあるのかなんてのは、学者さんや音楽ジャーナリスト、アカデミックな方々が勝手に論議すればいいだけだから僕はちっとも気にしてないそぶりをここではしたい。

2013年3月26日火曜日

Hotline Miami 解説 ~究明編~

結局、残されたのは"あンた"と"俺"だけのようだな
きっと既に多くの人がこの謎に満ちたマイアミを楽しんだ事でしょう。様々な文脈から読み解かれ…やれ暴力的なゲームだ、いやイノセントな愛の物語だの、ストーリーはあってないようなものだの、いや難解な世界観だ、そんなことはないシンプルなメッセージだの、いやはやメッセージなんてどこにも無いだの…様々な憶測、推理、解釈が入り混じり混沌とした各コミュニティを眺めるのは大変刺激的であり、僕自身、マイアミから離れても、マイアミの楽しい時間をしばし味わう事ができました。今回はそんな多くの謎に満ち、極彩色の蜃気楼に揺れるマイアミにおける僕の理由をここに記します。

2013年2月12日火曜日

アドベンチャーゲームの語り部 ケムコ版Dejevu

かつてアドベンチャーゲームは2人称の語りによって進行するものだった。すなわち状況描写は必然的にプレイヤーを"あなた(You)"と称する。これはRPG(非CRPG)に準ずる為であり、かつてのゲームというのは冒険者である"私"の意志、その行動は"入力"に過ぎず、それによって結果が"出力"されるということは、対面に位置するゲームマスターの口を通していたからである。
入力とそれに対する出力の繰り返しで話が進む
インタラクティブ

ugh