2017年12月17日日曜日

バトルロワイヤルジャンルの歴史観に関する個人的な考察

BR

This is a ruthless world and one must be ruthless to cope with it. 
アンリ・ヴェルドゥ
時は2017年、PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSの歴史的な成功によりミスターPLayerUNKnown、略してプランクさんは一躍時の人になりました。彼の時に不器用さを覗かせる一貫した創作に対する姿勢が正しかった事がこれで一定の証明を得たといえるでしょう。我々シーンに根ざし、シーンに死ぬビデオゲーム路傍の遺志は、プランクさん以前の時代のバトルロワイヤルゲームとそのシーンの歩みについて個人的なメモをここに残します。


Minecraft
マインクラフトは間違いなくハードコアなゲームです。
これは、まだ空腹という概念が存在しない時代のSS


  • Minecraft Survival Multi Player(SMP)


2010年の夏から2011年の年末頃のMinecraftはバトルロワイヤルゲームシーンの種火であり土壌であり鉄床でした。Notchはデーモン・キリアンのような無慈悲な殺人ゲームの名物司会者兼プロデューサーでも、引率の北野でもバカリズムでもありませんでしたが、彼が原始的な独自のエコノミーによって駆動するサンドボックスゲームとしての現在のMinecraft、その怪物フォーマットを完成させたのはこの時期です。

この1年ほどの期間の内にまずMinecraftのサバイバルモードはオンラインマルチプレイヤーモードで完全に動作するようになり、以降はシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードがほぼ同時にアップデートされるようになります。はじめの数か月の間、SMPにはダメージとヘルスが実装されておらず、参加者はみなアダムとイヴのように不老不死の存在でありました。ゆえに当時、多くの人はより痛々しく無慈悲な生存競争を望んでましたし、Notchはその要望に応えて我々を楽園から追放したのです。

Minecraft SMPは飢えと痛みを実装した事で大成します。今日ではロビンソン・クルーソーは一つの代名詞でありますが、その原題は無粋なまでに説明調な今日日のライトノベルタイトルもびっくりのあらすじそのものであったように、Minecraftは雄弁に漂着した多島海での凄惨な生活を語ります。夜の声とはキノコに限りません。なおこの時点で、あのヤングアダルト小説、The Hunger GamesとMinecraftが結びつくのは自明の理でした。24人の無作為に選ばれたティーンエイジャーが森の中で最後の一人になるまで飢えと渇きを乗り越え、弓やナイフといった原始的な武器で殺しあう強制デスマッチシチュエーションはSMPのゲームプレイそれそのものだったからです。

idのQuakeはオギャーと声を上げた時点で既に純然たる殺人アリーナの形をしていましたが、mojangのMinecraftの場合、当初のそれは楽園だったのです。しかし今日では禁断の果実を食べた後の世界がそこにあります。仲良く巨大モニュメントを作ったり整地して畑を耕したり、火で遊んで取返しのつかない事になったりするのも、最後の一人になるまで慈悲もなく殺戮のゲームに興じるも自由であり、全ては地続きになっています。重要な事はそこでなにを遊ぶかでありました。ゆえにMinecraft PVPサーバとは、しばしばMinecraft上でのハンガーゲームごっこの場であったのです。

Minecraft The Hunger Games
マイクラで最後の一人になるまで殺人ゲームがしたい!
という世界中の人の思いを叶えた究極のPVP MOD
円状にスポーン/中心にチェストという土台がシンプルすぎて
あらゆる人が自分が良いと思う私家製THGを量産しており
僅か5~6年前の事ながら既に多くは作者不詳。


  • Minecraft The Hunger Games


当初から多くの人の中でMinecraft SMPがハンガーゲーム的であるという漠然とした認識がありました。ただしハードコア設定(死ぬとサーバーからBanされるオプション)などが存在しなかった2011年のMinecraftを、調理も味付けもせずにハンガーゲームとして食卓に並べる事はいささか無茶が過ぎました。ですので当然、Minecraftをよりハンガーゲーム的な構造にする為の手法がコミュニティで試され、共有されていきます。ところでハンガーゲームとカタカナで書くとハンバーガーみたいじゃないですか?

Factions
Minecraft Factionsが何かを説明するのは困難です。
強いて言うならば複数の人が同時に1つの世界に住むとき、
当然起こる各々の権力闘争をビデオゲーム上でモジュール化する試みです。
ここには部族、領土、政治、暴力、差別、貧困が存在します。

Minecraft PVPコミュニティによる最大の成果物はFactionsとThe Hungergamesという2つのModです。Factionsはサーバー内で複数人からなる派閥を作り、他の派閥の領土を侵略したり、同盟したり、よりマッシヴな政治/軍事的暴力ゲームを目指したゲームモードで、一方のThe Hunger Gamesは一か所に集められた24人の参加者が、点在する物資箱から得られるランダムルートで装備を整えつつ最後の一人になるまで殺しあう、よりプリミティヴな暴力ゲームでした。

FactionsとThe Hunger Gamesは2011年にはおおまかなコンセプトとそのModが共有され(この時期はサーバごとにチューニングが大きく異なります)、Minecraftの有料登録が100万を越えた2012年には定番モードとして人気に火が付き、Minecraft外にも飛び火しはじめるのでした。これはプランクさんのDayz Battleroyaleどころか、その最初のプラットフォームだったDayz MODよりも以前の出来事です。

GTA:SAMP Hunger Games
無数にある私家製THG MODの一つで、
円状に配置された切り株みたいな所から一斉にスポーンします。
画像は記憶が正しければDAYZ BR(2013)以降に作られた後期の物。

手元にある2ch.hkのログを当たると、
2012年10月時点で既にSAMPに移植されたDAYZが存在しており、
同じ時期にロシアのサーバでTHGもプレイした記憶があるので、
遅くとも2013年には既に存在したはず…例によって大半は作者不詳。
GTA:SAは数万人規模のマルチプレイヤー人口を現在も有しています。


  • ハンガーゲーム乱立時代


Minecraft The Hunger Games以前にもLast Man Standing(リスポーンなしで最後に生き残ったプレイヤーが勝ちというルール)タイプのゲームモードは様々なタイトルで採用されてきましたが、Minecraft The Hunger Gamesの革新的だった点は運の要素が強いランダムルートと、オリジナルMinecraftのままの煩雑なインベントリ/クラフティングメニューにあります。QuakeのZTNDM3で強力な赤アーマーを巡りヘヴンを取ったり、ヘル側からロケットを撃ったりシャフトを炙って牽制するマップコントロール主体の駆け引きと、箱を開けて如何に目当てのアイテムだけを相手より早く引き出すかの戦いは共にスリリングかつエキサイティングでありましたが、二つは全く異なる体験です。

殺し合いが始まる前に、殺し合いの為の競争を行う奇妙な殺人狂騒をMinecraft以外の様々なプラットフォーム(ビデオゲームは常に入れ子構造です)へ転用しようという流れは自然と発生しました。後述する理由もあって2012年の暮れ頃には最初のハンガーゲームModバブルが起こっています。中でも僕が把握している限りですとGrand Theft Auto San Andreas Multi PlayerとARMA2は最初期にMinecraft The Hunger Gamesの移植を試みたシーンでしょう。

GTA:SAは元々一人用のゲームですが、2008年頃よりロシアやブラジルではRPGモードという500人とか1000人が同時に街の中で仕事をしたり先物取引をしたり銀行強盗したりレイプしたり(恐ろしいことにSTD、すなわち性病がSAMP RPGには実装されていました)するアナキズム溢れたMMOに改造されて長らく遊ばれていました。GTA:SAを一から膨大なスクリプトでMMORPG化したコーダーやベテランサーバ管理者にとって、24人のデスマッチを作る事など朝飯前だった事でしょう。

GMOD RPGシーンでプレイされていた
極めて私的(と思われる)Hunger Games動画
この手のオブスキュアなハンガーゲームごっこの記録は
殆ど現存せず大変貴重です、文化は想像を超える勢いで消えています。

ただし、ここで注意すべき点はThe Hunger Gamesが2012年に映画化され、世界中でアホほどヒットした事です。例えば2012年にARMA2シーンに登場したFallujah GamesやChernarus Gamesといったファンメイドミッションは24人が各々でサバイバルするという風にThe Hunger Gamesに多大な影響を受けていますが、先述したMinecraft The Hunger Gamesの革新的な要素から影響を殆ど受けていません。

ハンガーゲーム
黎明期のModがしばしば24人という数字を持ち出していたのは、
映画ハンガーゲームの影響とみて間違いありません。

今日、バトルロワイヤルゲームの歴史を追う上で我々を混乱させるのは2012年の映画ハンガーゲーム(水樹奈々が吹き替えます)の存在とそこから派生した有象無象のMODや、コードの一切が残っていないコミュニティサーバのローカルルールです。しかし今日でも断言できるのは2012年がバトルロワイヤルバブルだった事です。様々な僕のハンガーゲームが競い合い、日々研鑽されていた時代が非コマーシャルな世界で続いていたのです。ハンガーゲームというビデオゲームの比較的新しい概念が、24集まってハンガーゲームは今日も続いています。最強のハンガーゲームはいまだ存在しません。

Dayz Mod
DayzはMinecraftとRPG Modの影響下にあるゲームでしたが、
Dayz Battle Royaleは基本的にMinecraft THGのコピーです。
他の多くのハンガーゲームMODが歴史に埋もれた中でプランクさんの
BRがジャンルの金字塔として名を残している事は大変興味深いです。

  • DAYZ Battle Royale


2013年、遂にプランクさんがシーンの歴史に登場します…がDAYZ Battle Royaleの初版は忠実なMinecraft The Hunger Gamesのクローンです。2012年にMinecraftから生まれた、最初に24人が一カ所で円陣になってスタートする方式は2013年になるとGTA:SA、ARMA2などの他プラットフォームでもデファクトスタンダード化していて、これも例外ではありませんでした。

当時、円陣式ハンガーゲームの人気は高く、例えば2013年に登場したあるGMOD Hunger Games(大抵のTHG MOD同様にこれも固有名詞が存在しません)は独自のスポーンシステムを採用していましたが、2014年頃に円陣式のハンガーゲームが別の作者からリリースされると奇特な常設ハンガーゲームサーバのいくつかはそちらに乗り替えられていきました。

プランクさんの面白い所はハンガーゲームをバトルロワイヤルと的確に言い換えた事です。元々The Hunger Gamesは弓、ナイフ、槍、手斧といった原始的な武器で戦う設定なので、ハンガーゲームを名乗って小銃が出てくるゲームには当初から違和感がありました。それでもハンガーゲームが広く普及した事で、この慣例は長く続いていたのです。一方プランクさんはマイクラでハンゲなティーンエイジャーではなく、意外とオッサンでボンクラだったので、敢えて十数年前の高見広春というか、深作欣二の映画バトルロワイアルから名前を拝借したのです。

Playerunknown's Battle Royale
Dayz BRは歴史的にさほど評価をしていませんがプランクバットは完全に別格です。
特にZora(Zone Restriction Module、ARMA2で追加された死のエリア定義)を
大胆に使用した強制ゲーム進行装置、Playzoneはジャンルにおける最大の発明です。
なおゲームが落下傘降下で始まるのはARMA3 ExileというModの影響と思われます。
適切な減速がされないと衝突死するARMAの仕様はその後引き継がれませんでした。

  • Playerunknown's Battle Royale


プランクさんのオリジナリティ溢れる2014年製ARMA3 MODがプランクバットことPlayerunknown's Battle Royaleです。とはいっても元々ARMA3にはExileというDayzやRust、延いてはMinecraft Factionsに影響を受けたサバイバルRPG MODがあって、そこで実装されていたいくつかのスクリプトを参考に、これまでのハンガーゲーム文脈になかったパラシュート降下からのスタートや、時間に応じて徐々に狭まっていくプレイゾーン(エリア外のプレイヤーは死ぬ仕組み)など今日のバトルロワイヤルゲームで(円滑なゲーム進行を目的に)重要とされる要素が初めて実装されました。

2014年当時の感覚としては、The Hunger Games、Factionsそしてその二つの影響下にあるゲームは独立して別のジャンルと捉えられていて、先にコマーシャルな分野で勢いがあったのはRustやArk Survival EvolvedなどFactions側の文脈からなるゲームの方でした。プランクバットは有象無象のクローン、フォロワーを抱えながらも停滞していたThe Hunger Games Modに、Factionsの文脈で発展していったアイデア、トレンドを輸入して盛り込んだ先進的なハンガーゲームMODだったのです。

H1Z1
根底を覆すレベルの変化を数か月単位で行うとんでもないゲーム
元々Dayzのクローンとしてスナイダー版Dawn of the Deadのような見た目だったが、
途中からThe Purgeみたいなコスメティックアイテムが追加されド派手な風貌に。
半年前はどんなゲームだったのかもう思い出せません。


  • H1Z1 Battle Royale


このプランクさんて人はセンスがあるな、よく研究しているなと業界筋で評判になったのは当然なわけで、Daybreak(ex-SOE)は2015年に自社のDayzクローンゲームであるH1Z1に、本家Dayz及びARMA3で人気だったバトルロワイヤルをインポートするようプランクさん本人に要請します。これはRustなどのFactions文脈の陰で過小評価され続けたThe Hunger GamesがBattle Royaleというリブランディングを経て表舞台に立った歴史的ターニングポイントです。またバトルロワイヤルという新興ジャンルがプランクさんの知的財産と見做されているある種の既成事実はこの件がバックグラウンドにあると言えます。
The Purge Election Year

H1Z1
アンクルサムだからパージとは言いませんが…

H1Z1(King of the Kill)の面白い点はバトルロワイヤルという割には深作欣二の映画版バトルロワイヤルのヴィジュアルイメージをあまり重要視していない点です。後のBattle Grounds(PUBG)では女子学生服や北野ジャージ、鎌やフライパンなどの映画で象徴的だった小道具が引用されていますが、H1Z1が引用するのは映画The Purgeです。The Purgeとは、全体主義国家となった近未来のアメリカが1年に1度だけ殺人を含むすべての犯罪をオールオッケーにした日を制定、お楽しみの当日、貧困地域は完全な無法地帯になってしまった!という滅茶苦茶なシチュエーション系映画で、比較的低予算で制作されながら、その残酷でハチャメチャな強制デスマッチに全米のティーンエイジャーが大喜びで殺到し大ヒットとなりました。

ティーンエイジャーにコミットするH1Z1
この辺がプランクさんイズム
世界的に数年のスパンでティーンエイジャー向けの、強制的に殺人ゲームに参加させられるシチュエーション作品がブレイクします。パージもハンガーゲームも、深作バトルロワイヤルもまさにそうでしたし、遡ればバトルランナーだとか真夜中の戦士だとか山ほどに存在し、そして今後も無限にこれらは再生産されつづけるでしょう。すなわち強制的にデスマッチをさせられる理不尽な極限サバイバルという状況を説明して、そこで想起させられるのがバトルロワイヤルだったり、リアル鬼ごっこだったり世代ごとにタイトルの違いこそあれど、全ての人にとってバトルロワイヤルというジャンルの本質は普遍的であるのです。

The Culling
暗殺の歴史によれば今日最も確実かつ安全な暗殺方法はIEDなど遠隔操作による爆弾を用いる事です。
逆に成功確率が低く、リスクは高い非合理的な方法の代表例が正面から近寄って鈍器などで殴る事です。
ゆえに当初のThe Cullingは最も無垢なバトルロワイヤルゲームでした。


  • The Culling


Minecraft The Hunger Gamesを現代的に再現しようとした2016年のバトルロワイヤルゲームがThe Cullingです。定義が雪だるま式にややこしくなってきましたがそうとしか言いようがないのです。2013年頃にGTASAやARMAに移植された事で元々、森の中で弓やナイフで戦っていたハンガーゲームは派生的に拳銃やライフルを車に乗って撃ち合うゲームになっていきました。一方で本作はより原理的なハンガーゲーム、つまり原始的な武器を持って森で戦う殺人ショーに回帰したはじめてのコマーシャル作品です。

The Cullingは少なくない人達からパーティに遅れてやってきたウスノロだと見做されていますし、実際にそのきらいはありますが、本作独自の新しいアイデアがいくつか試されている事は決して見過ごせません。Perk選択式でキャラクタの特性を決めていくシステムは、ハンガーゲームにおける得意な技術分野を焦点に人物像を掘り下げていく独特なストーリーテリングの側面を思い起こします。また逆説的に言って銃と車をフィーチャーしないでこの種のゲームを作ろうとする場合、ゲーム全体を駆動させる方法の研究はMinecraft The Hunger Gamesの時代から長らく停滞しており、その中で本作が導き出したのがトラップなどより機能的なエンバイロメントを充実させるレベルデザイン至上主義と白兵戦主体のコンバットメカニクスです。完全行動不能の時間が発生する毒ステータスや、非常に貴重な銃を持っていても手から弾き落とせるシステム(98年のSinや2000年のPerfect Darkなどが実験的に採用しながら後に続かなかった仕組みでもある)など細かな一つ一つの要素から野心的な後を追う者の気概が感じられました。

ARK: Survival Of The Fittest
ポストプランクバットの時代にこの古典的な円陣スポーンは衝撃的でした。
更に当初のタイムリミットは最大で5時間あり、正気じゃありません。
ただし現在は跡形もなくモダン化されています。

ARK: Survival Of The Fittest

Minecraft及びMinecraft Factionsに影響を受けた作品であるARK。そこから派生した2016年のハンガーゲームなので、それは回帰とも言えるでしょう。ただしこのSotFは当初、ゲーム時間がダラダラと異様に長く、Minecraft The Hunger GamesがMODとして確立する以前にMinecraft上で遊ばれていた無秩序なハンガーゲームごっこに近いプレイフィールを有していました。プランクバットがプレイゾーンという仕組みを発明して以降、このジャンルはまるで元からそうであったかのように一斉に40分以内で強制的にゲームが終了するようになりました。これは多くのプレイヤー達が望んだ事なのですが、逆説的にこのコンパクトさはフィクションとしてのハンガーゲーム(あるいはバトルロワイヤル)が本来持っていた飢えと渇き、疲労(眠気)と戦うという重要なテーマ、描写を取り除く結果になりました。一方で本作は初出時、昔ながらの円陣スポーンでゲームが始まると残り5時間とディスプレイに表示されるのです。ポストプランクバット/King of The Killの時代にこれはかなり衝撃でした。

しかし当初の5時間ハンガーゲームはしばらくしてそっくりそのままトレンドの40分バトルロワイヤルに作り直されました。まったく自尊心の欠片もない一貫した身の振り方はむしろ清々しかったです。それでも個人的には大仰な5時間ゲームが淘汰された事は少し寂しくもあります。適者生存というそのサブタイトルに違わぬと言えなくもないですが、兎角、商業分野に移っても、未だめまぐるしい変化をするシーン、それそのものを象徴するような激動のゲームでありました。

ugh