2015年11月27日金曜日

僕らはチャットでゲームする地獄


80年代のはじめに古のホビーPCがビッグコマーシャルな市場に革新的な物として鳴り物入りで登場した時、いち早く手に入れた先見の明ある(非ホビイストの)大人達はそれを大抵は持て余してしまっていた。広告には無限の可能性がこのクリーム色をしたプラスチックの筐体に秘められていると謳われていたが、帯に短く襷に長しのそれで何かできたかといえば、好奇心旺盛でやや内気な息子の為の高級なおもちゃになるくらいしかなかったのだ。

時は流れて90年代の末頃、当初は海の物とも山の物とも知れなかったそれも既に大衆層へ明確な利用目的を示せていた。韓国や中国の若者達がPCで、あるいはインターネットで何をしたかったかと言えばチャットとゲームだった。当時のアジアにおけるネットカフェ(韓国で言うところのPC房)需要、若者達の欲求であり、後世の人が文化と称するだろうそれを支えた核はテキスティングとオンラインゲーム、あるいは入れ子構造であるその2つの要素が混じりあった物だった。オンラインゲームの中でもチャットはできるし、ポータルサイトと呼ばれるようなコミュニティの場を提供する総合サイトはチャットスペースやBBSからオンラインゲームへシームレスにユーザーを誘導した。

SayclubのSay Messenger
後にこれはTachyと改名される。
90年代後半、ICQやAIMを皮切りにして世界中でインスタントメッセンジャーサービスが現れたが、韓国にはSayclubというIM、チャットサービスが登場した。当時はPCベースのプラットフォームだったが、今日のwhatsappやLineなんかのご先祖様にあたる存在だ。既にMSN Messengerが普及していた韓国で、国産とはいえSayclubは後発ゆえに不利な立場からのスタートだったが、歴史的に見てそれは一つのエポックメイキングとなる。全ては彼らが初めて(韓国人はこの世界初みたいな謳い文句が本当に好きなのだ)導入したアバターシステムである。

2015年11月7日土曜日

FPSにおけるWASD設定の起源について2 [Quake覇者とHalf-Life編]

WASD
95年頃には、北米DoomシーンはDoomというゲームの特殊性と言いますか、著しいキー設定の制限によりESDF/RDFG設定を確立していました。95年の北米DoomシーンとはマイクロソフトがWindows 95普及の為のキラーソフトとしてDoom95を大々的に宣伝し、今日のオンラインマルチプレイヤーゲームの前身となる月額制ダイアルアップマルチプレイヤーゲームサービスDwangoにDoomを遠隔地の人と遊びたくて毎月9.95ドルを支払う人が1万人に迫る勢いで存在した…そんな時代です。

2015年9月13日日曜日

FPSにおけるWASD設定の起源について1 [はじまりはいつもDoom編]

アメリカ最初の競技プロゲーマーことThresh
しかし彼が今日でも成功者として広く知られているのは、
引退後に起業家としてアメリカ資本主義ゲームを勝ち続けているからです。
1337 MagazineによるThreshの記事に彼がWASD設定を普及させた旨がざっと記載されているのですが、言葉足らずというか内容的にモヤモヤしたので今回はWASD設定、いわゆるThresh Bindについてその歴史的背景など掘り下げてまとめておきます。

WASDとは上下左右のアローキーです

ビデオゲームにおける今日のWASD設定、Thresh BindとはThreshことDennis Fongによって96年に体系化され、98年リリースのHalf-Lifeがゲームデザインレベルでこのキー設定を取り入れた事で世界的な規格として一定の完成をみました。WASD設定は96年という時代とThreshという支配的勝者によってシーンへ浸透した事はまず間違いないでしょう。しかしThresh BindはQuakeの為の当時最も合理的なキー設定の一つでしたが、同時にQuake以前の時代には適用できないキー設定でもあった事を忘れてはなりません。

2015年7月3日金曜日

マッドマックスが好きだから


マッドマックス 怒りのデスロードを観ました。それはジョージ・ミラーという人の強烈なエゴイズムがそのまま形になった究極の映画でした。ゆえに通しで観たのに、僕の頭の中は今もぐちゃぐちゃです。そもそもマッドマックスとは一体なんだったのか…自分の考えをまとめる為、ここに気の向くままメモしておきます。

2015年6月19日金曜日

追憶の韓国産オンラインFPS…とValveのトラウマ編

自分の記憶とインターネットの集合知を頼りにゼロ年代の韓国産オンラインFPSについて振り返ります。僕が海を隔てた日本から一番熱心にタイトルを追っていたのは2003年からたぶん2009年くらいの時期になると思います。奇しくもそれはWarcraft 3をプレイしていた時期と重なっていて、思い返せばそれを遊ぶということはBattle.netでラダーを回して気疲れした時の息抜きだったような気もするし、WC3よりも熱心に遊んでいた時期もあった気がします。まぁそんなのはどうでもいいんですけど、多分にひどく懐古主義的で、個人の主観にとらわれた独善的な内容になっているだろう事を先にことわっておきます。

Oh! Jaemi! - 2002
Oh! Jaemi! - 2002

正確にはこれはオンラインゲームではないです。前回の記事で少しだけ触れましたが、韓国にはパッケージゲームという言葉が元々あって、それは箱に入ってお店で売っているゲームを指します。ゼロ年代以降の韓国で言われるオンラインゲームというのはその対義語として、オルタナティブな商形態(サブスクリプション制とか、部分有料とか言われるアイテム課金とか)をとるゲームの事を大抵は指します、これは日本ではネトゲっていう俗称がニュアンス的に近いです。なのでオンライン対戦ができる箱売りのゲームはあくまでオンライン機能をもったパッケージゲームなんです。このオージェミー(ジェミーは楽しいの意)というゲームは国産オンライン専用パッケージゲーム最後の一つです。

2015年4月24日金曜日

PCゲーマーは本当に違法ユーザーの巣窟なのか

別にコインは入れなくたっていいよ


その答えはおおむねYesであるが、近年はそれ自体が問題でなくなりつつある。

ゲロゲリゲゲゲの東京アナルダイナマイトという怪盤の中で山之内純太郎という人は、観客を“聴いてるだけの能無し野郎”と罵っていたが、Warezという特殊なシーンにおいて、ダウンロードするだけの能無し野郎とは大抵、金がないか、学がない、あるいはその両方が当てはまる人である。そもそもPCゲーマーは本当に違法ユーザーの巣窟なのか?という質問はズレている。PCゲーマーにはたくさんの普段日本円にして数十円のパッタイ(タイの米粉焼きそば)を食べて暮らす年収数十万円の若者達もいれば、気まぐれに十数万円のグラフィックボードを買おうがなんら日常生活に支障のでないような連中が混在している。当たり前だがそれらの人々が等しい割合で違法コピーに手を出しているのではない。年収1000万円のグループと年収100万円のグループでどっちにWarezerが割合として多いかという単純な話だ。50ドルのゲームを逆立ちしたって買えない貧乏人や、無知ゆえに他者の仕事に敬意を払う事、つまりは結局相応の対価を払うという当たり前の事ができない人がクラックコピーで遊ぶのだ。

ugh